Maciej Popowicz - od Naszej Klasy do gamingu
O Macieju Popowiczu świat usłyszał w 2007 roku. Był wtedy jeszcze studentem informatyki, miał zaledwie 23 lata, większość jego kolegów w tym czasie myślała głównie o tym jak się dobrze bawić, natomiast on zmierzał już po miano milionera.

Założyciel Naszej Klasy ścisły umysł odziedziczył zapewne po ojcu, który piastując funkcję profesora, specjalizował się w fizyce kwantowej. Bycie dzieckiem pracownika naukowego miało także też tę zaletę, iż był on zawsze na bieżąco z nowymi technologiami. Możliwości, jakie daje sieć, poznał kilka lat wcześniej niż ogół społeczeństwa. Nauka nie sprawiała mu trudności i się do niej nie przykładał. Zamiast zgłębiać wiedzę wymaganą przez nauczycieli, Maciej całymi dniami grał na komputerze i rozwijał się informatycznie. Nie był on jednak stereotypowym informatycznym odludkiem, a wręcz przeciwnie, miał zawsze wielu znajomych i spędzał z nimi dużo czasu.

Impulsem do stworzenia projektu, który pozwolił Popowiczowi przejść do historii polskiego internetu, nie była - jak twierdzi - motywacja finansowa. W wywiadzie dla “Dużego Formatu” tak opisuje cel, jaki przyświecał mu w trakcie prac nad Naszą Klasą “Powstała, żeby ułatwić mi życie. Irytowało mnie, że aby zaprosić wszystkich znajomych na imprezę, muszę szukać ich numerów telefonów albo adresów e-mailowych. A potem łapać każdego z osobna. To okropnie uciążliwe. Nasza Klasa miała być takim narzędziem, dzięki któremu dałoby się wysłać zaproszenie do całej klasy za jednym razem”.

Działając samemu prawdopodobnie nie odniósłby sukcesu, jednak udało mu się przekonać do swojego pomysłu trójkę przyjaciół, o których opowiada w ten sposób: ”Oprócz mnie był Łukasz Adziński, grafik, który ma niesamowite wyczucie estetyki, potrafi nazwać każdy kolor, używając przynajmniej czterech przymiotników. Był Michał Bartoszkiewicz, najbardziej inteligentny człowiek, jakiego znam, totalny geniusz na studiach informatycznych. Wie absolutnie wszystko na każdy temat, ma fotograficzną pamięć, w której przechowuje najdrobniejsze szczegóły sprzed wielu lat. I był Paweł Olchawa, fantastyczny programista, nieprawdopodobnie skuteczny - potrafi siedzieć godzinami, zawsze aż do rozwiązania problemu”. Maciej stał się ich łącznikiem, a z czasem - przywódcą.

Załoga Naszej Klasy swoje kompetencje szlifowała w czasie sparingów informatycznych, podczas których poszczególne drużyny musiały rozwiązywać problemy wymagające wiedzy matematycznej, umiejętności tworzenia algorytmów, które potem trzeba było przekształcić na działający program. W ten sposób znajomi mogli poznać swoje dobre i słabe strony a także nauczyć się pracy w grupie.

Projekt portalu powstał w czasie wielogodzinnych narad przy kawie w Empiku “Wymyśliliśmy teoretycznie, jak powinien wyglądać serwis: umożliwiać wyszukiwanie znajomych według szkół i klas, pozwalać zamieszczać zdjęcia, wysyłać sobie wzajemnie komunikaty i dziesiątki innych rzeczy.”

Etap koncepcyjny był niewątpliwie przyjemniejszą częścią tego projektu, po nim nastąpił mozolny, kilkunastotygodniowy czas pracy programistycznej nad szkieletem strony. Pamiętać należy, że cała czwórka równolegle studiowała w tym czasie, mieli więc pełne ręce roboty. Dopiero gdy skrypt został ukończony, można było zająć się grafiką, dzięki której portal społecznościowy zaczął nabierać realnych kształtów.

Interesującym zagadnieniem jest zdefiniowanie celu jaki, postawili przed sobą twórcy Naszej Klasy. W wywiadzie dla “Dużego Formatu” Popowicz stwierdził “Marzyłem o 10 tysiącach użytkowników. To bym uznał za olbrzymie osiągnięcie, świetny początek zawodowej kariery po studiach.” Z tej wypowiedzi można wysnuć wniosek, że portal został stworzony głównie dla ich własnej przyjemności a także jako możliwość zaprezentowania przyszłym pracodawcom swoich umiejętności. Jednakże w wywiadzie dla serwisu “Mam biznes”, Popowicz przyznał się, że ich cele były jednak nieco bardziej ambitne. “Zakładaliśmy, że sukcesem będzie 100 000 zarejestrowanych Internautów”. Jakie były ich prawdziwe oczekiwania, tego się nie dowiemy, ale profesjonalizm, jakim się wykazali, pozwala przypuszczać, że chcieli oni sięgnąć wyżej, niż to deklarowali w publicznych wypowiedziach.

Nasza Klasa zadebiutowała w sieci 11 listopada 2006 roku. Jej twórcy chcąc dotrzeć z informacją o nowym serwisie społecznościowym do potencjalnych użytkowników, zaplanowali akcję marketingową, co może być kolejnym dowodem na to, że tak naprawdę poprzeczkę postawili sobie wysoko. Wydrukowali oni 1000 plakatów i osobiście wywieszali je na uczelniach w Warszawie i we Wrocławiu. Liczba użytkowników rosła w błyskawicznym tempie, po trzech miesiącach przekroczyła 100 tysięcy. Widząc sukces przedsięwzięcia, twórcy serwisu zrezygnowali z akcji plakatowej. Przez pierwsze miesiące działalności prace nad administracją i rozwojem serwisu prowadzili oni ze swoich domów. Pierwsze biuro portalu zostało otworzone latem 2007 roku. Po uruchomieniu serwisu przyszły milioner zajął się stroną biznesową tego projektu, programowanie zostawił innym.

Szybki wzrost liczby użytkowników został zauważony przez reklamodawców. Już po miesiącu serwis zaczął zarabiać, lecz potrzeby inwestycyjne pochłaniały całość przychodów. Zakup nowych serwerów i inne wydatki zaprzątały zarządzających “Nasza Klasą” bez reszty. Użytkownicy irytowali się na pojawiąjacego się notorycznie “pana gąbkę” obwieszczającego gościom strony “Serwery są przeciążone... Prosimy spróbować ponownie za chwilę”.

Ciągłe problemy finansowe zmusiły tych młodych i ambitnych ludzi do podjęcia decyzji o sprzedaży części udziałów zewnętrznemu inwestorowi. Nie był to duży problem, od samego początku działalności pojawiali się przedsiębiorcy i duże podmioty zainteresowane zainwestowaniem pieniędzy w ten serwis. Z biegiem czasu kwoty jakie proponowali stawały się coraz wyższe. Ostatecznie jesienią 2007 roku fundusz European Founders przejął 20% udziałów w Naszej klasie. Sumy transakcji nie ujawniono, eksperci oszacowali ją na 3 do 5 milionów złotych, co może oznaczać, że wycena całego serwisu wynosi co najmniej 15 mln. W tym momencie Maciej Popowicz i jego przyjaciele mogli zacząć uważać się za milionerów. Nie dostali jednak jeszcze wtedy tak dużych pieniędzy do ręki. Zdecydowana większość środków pozyskanych od funduszu, została wykorzystana na potrzeby inwestycyjne a tylko niewielka część trafiła na ich prywatne konta. Młody milioner w wywiadzie przyznał się, że dzięki otrzymanej gotówce kupił sobie jedynie samochód.

Nim jednak transakcja została sfinalizowana przyszły krezus musiał sformalizować Naszą Klasę jako spółkę. Biorąc pod uwagę skomplikowane prawo i brak doświadczenia w takich sprawach nie była to tylko prosta formalność lecz trudna misja, o której wypowiada się w ten sposób: “Dostałem do wypełnienia stos druczków. Poczułem się całkowicie zagubiony. Poważna urzędniczka w końcu mnie zawołała. Kiedy przeczytała, jaką firmę rejestruję, zawołała do koleżanek: “Dziewczyny, on założył Naszą Klasę”. Zaraz się zbiegły, bo wszystkie już były zapisane w Naszej Klasie. Pomogły mi wypełnić te skomplikowane druczki”.

Bardzo ciekawe są jego słowa z 2007 roku na temat swojej przyszłości “a sam za dziesięć lat chciałbym mieć swój fundusz inwestycyjny i pomagać w rozwoju nowym spółkom internetowym. Pociąga mnie przyjemność nadzorowania ambitnych projektów programistycznych”. Miał wtedy również ambicję ukończenia studiów MBA.

Warto się w tym miejscu zastanowić, z czego wynikał niebywały sukces tego portalu. Wydaje się, że jego źródłem okazali się użytkownicy w średnim wieku, którzy w pierwszym okresie działalności masowo się rejestrowali, by odnaleźć znajomych sprzed lat. Nawet emeryci mający bardzo mgliste pojęcie o internecie dzięki pomocy wnuków mieli tam profile. Same młode osoby nie uczyniłyby Naszej Klasy medium masowym.

W czerwcu 2008 roku podano do publicznej wiadomości informację o przejęciu 70% udziałów w portalu społecznościowym przez estoński fundusz inwestycyjny Forticom. Pozostałe 30% pozostało jeszcze w rękach Popowicza i jego drużyny. Językiem biznesowym można powiedzieć, że spieniężyli oni osiągnięty sukces. Kwota transakcji nie została ujawniona, lecz media spekulowały wtedy, że wynosiła ona około 200 mln zł. Kupujący przejął platformę, która była wówczas, patrząc z perspektywy czasu, u szczytu swej potęgi, miała bowiem 14 mln zarejestrowanych użytkowników. Patrząc na przyszłe losy twórców serwisu, można podejrzewać, że wyczuli oni niebezpieczeństwo, jakim dla ich projektu okazał się zdobywający rynek Facebook. Już w 2010 roku zaczął się bowiem lawinowy spadek liczby aktywnych użytkowników, część z nich usunęła konta definitywnie, reszta przestała się nimi interesować. W kolejnym roku, portal Zuckerberga wyprzedził pod względem popularności rodzimą konkurencję. Można sobie zadać pytanie - jakie były tego przyczyny. Pierwsza fala niezadowolenia użytkowników była wywołana wprowadzeniem “śledzika”, czyli funkcjonalności mikrobloga. Problem polegał na tym, że zajmował on na ekranie zbyt dużo miejsca i nie dało się go usunąć. W roku 2010 serwis przeżył metamorfozę, zmieniono wtedy nazwę na NK, wprowadzono też nowy bardzo kontrowersyjny regulamin, zgodnie z którym serwis nabywał prawa do wykorzystywania w działaniach marketingowych zdjęć użytkowników bez ich zgody. Fala oburzenia przeciwko nowym regulacjom spowodowała liczony w milionach spadek liczby aktywnych kont. Wielu członków tej internetowej społeczności było też niezadowolonych z wprowadzenia funkcji mikropłatności, dzięki którym przykładowo użytkownicy mogli obdarowywać się wirtualnymi prezentami. Należy również docenić machinę marketingową Facebooka, który stał się modniejszy od Naszej Klasy. Poza tym coraz więcej Polaków ma znajomych za granicą i żeby utrzymywać z nimi kontakt korzystała z zagranicznych serwisów społecznościowych.

Maciej Popowicz odszedł z Naszej Klasy wiosną 2011 roku. Mając tak analityczny umysł, zapewne widział, że jego biznesowe “dziecko” zaczyna tracić grunt pod nogami. Tym bardziej frustrująca dla niego była zapewne postawa nowych właścicieli, którzy odrzucali jego propozycje mające tchnąć w serwis nowe życie. Jednym z tych pomysłów Popowicza był rozwój gier “Free to play”. Co oznacza ten termin, o tym za chwilę. W każdym razie Maciej wiedział już w tym momencie, czym będzie się zajmował w kolejnych latach.

Ten Square Games, spółka mająca produkować gry, rozpoczęła działalność jesienią 2011 roku. Założenie nowej firmy było dla niego o tyle łatwiejsze, że dysponował on znacznymi środkami finansowymi pozyskanymi ze sprzedaży Naszej Klasy. Mimo komfortowej sytuacji kapitałowej początkowo jej siedzibą było biuro o powierzchni jedynie 10 metrów kwadratowych! Było to zgodne z jego konsekwentnie przestrzeganą zasadą pilnowania kosztów, poza tym skromne początki miały na celu zmotywowanie pracowników: “Chcieliśmy żeby to była nowa firma o własnej tożsamości. Żeby ludzie czuli, że ją zbudowali”. Maciej i jego wspólnik, Arkadiusz Pernal, także wywodzący się z Naszej Klasy, prowadząc rozmowy kwalifikacyjne nigdy się nie chwalili tym, co osiągnęli w przeszłości.

W tym miejscu czas wyjaśnić czym właściwie są gry Free to play. Ich fenomen polega na tym, że są z pozoru bezpłatne, można je ściągnąć i zainstalować na swoim sprzęcie całkowicie za darmo, rozgrywka teoretycznie także nie wymaga wyciągania portfela z kieszeni. Dlaczego więc użyliśmy przed zwrotu “z pozoru”? Otóż osiągnięcie dobrego wyniku przez oszczędnego gracza jest bardzo trudne. Jednakże dzięki karcie kredytowej możemy zakupić różnorakie wirtualne przedmioty lub umiejętności pomagające w dalszej rozgrywce. Przykładowo takimi dodatkami może być lepsze uzbrojenie czy też większa wytrzymałość naszego bohatera. W wielu grach tego typu można także dokonywać płatności za detale niewpływające na prowadzenie rozgrywki, takie jak na przykład unikalny wygląd awatara postaci. Zarabianie pieniędzy opiera się tutaj na całkowicie innym modelu biznesowym niż na klasycznych grach, takich jak na przykład Wiedźmin wyprodukowany przez CD Projekt, której to firmie będzie poświęcony odcinek specjalny naszego serialu.

W klasycznym modelu, najpierw musimy wyłożyć wiele milionów na wyprodukowanie gry a potem trzeba czekać na reakcję klientów. Jeżeli produkt ich zaciekawi firma zarobi, w przeciwnym razie poniesie stratę. Gdy tytuł znajdzie się już w sprzedaży, możliwości wpływu na klienta ograniczają się jedynie do marketingu i polityki cenowej. Stosując analogię do świata filmu: gra, którą kupujemy w kolorowym pudełku, jest jak film w kinie, natomiast sektor free to play możemy porównać do świata seriali. Producenci tasiemców telewizyjnych, które są oferowane widzom za darmo, mogą w zależności od ich reakcji i natężenia zainteresowania modyfikować fabułę, zmniejszać lub zwiększać liczbę odcinków. Tytuły, które odniosły sukces, kręcone są przez długie lata. Podobnie jest z grami, które powstają w Ten Square Games. Jeśli występuje taka potrzeba, mogą być one przez wiele lat modyfikowane i rozwijane. Właśnie czas generowania przychodu jest zdaniem Popowicza miernikiem sukcesu ich produktu i “naszym celem biznesowym jest zatrzymać gracza, żeby chciał z nami grać miesiącami jeśli nie latami”. Biorąc pod uwagę długookresowy horyzont życia tytułu i stopniowalność inwestycji, działalność w tym sektorze jest bardziej przewidywalna, a potencjalne ryzyko mniejsze.

Pierwszym dużym sukcesem była gra “Let’s Fish” , która premierę miała w 2012 roku. Jak można przeczytać na witrynie internetowej, symulator wędkowania pobrało 50 mln użytkowników. Regularnie organizowane są dla nich różnorakie mistrzostwa i eventy, by mogli poczuć smak rywalizacji. Choć minęło już 6 lat od premiery tej gry, generowane przez nią zyski pozostają na wysokim i stabilnym poziomie. Dzieje się tak, ponieważ jej twórcy nie traktują tworzonych przez nich gier jako zamkniętych produktów, lecz myślą o nich jak o usługach. “Let’s Fish” nie jest obecnie tą samą grą co parę lat temu, zmienia się ona wraz użytkownikami i dostosowuje się do ich wymagań. Ciągła praca nad udoskonalaniem, skutkuje tym, iż potrafi być ona interesująca dla gracza nawet przez wiele lat. Tematyka gry może uchodzić za niszową, ale w czasach ogromnej konkurencji i globalizacji nawet z pozoru niewielki kawałek światowego rynku może zapewnić duże pieniądze, Let’s fish od premiery do końca marca 2018 wypracowała już 65 mln zł przychodów.

Sukces tej gry skłonił młodego krezusa do dalszych prób zdobycia rynku za pomocą gier hobbystycznych. Kolejna propozycja firmy została skierowana do miłośników polowań. Następnie zaś powstała gra “Na Grzyby”. Nie odniosła jednak ona takiego sukcesu, jak by chcieli jej twórcy, nie wzięli oni bowiem pod uwagę, że w większości krajów zbieranie grzybów jest dużo mniej popularną rozrywką niż w Polsce, więc trudno będzie tam zainteresować odbiorcę tą tematyką. Mimo wszystko zwróciła się ona firmie kilkukrotnie.

Początkowo Ten Square Games produkowało gry przeglądarkowe, jednakże rosnący potencjał rynku mobilnego zwrócił uwagę młodych przedsiębiorców. Tak opisuje to Maciej Popowicz wywiadzie dla Forbesa “Był to rynek, który wtedy wybuchał. Sprzedaż urządzeń była kosmiczna, dlatego jedyną słuszną decyzją było przestawienie przestawienie produkcji na mobile”. Według badań rynku już teraz ten dział rozrywki prześcignął pod względem przychodów sektor gier PC czy też produkcji filmowych. Dynamika w tym przypadku jest cały czas bardzo duża i przekracza 15 % rocznie. Jaka jest tego przyczyna? Zapewne ważni są tutaj dobrze zarabiający konsumenci mający niewiele czasu. Superprodukcje z segmentu PC wymagają długiego skupienia przed monitorem, a w gry mobilne można zagrać wszędzie, w tramwaju czy też w krótkiej przerwie między spotkaniami.

Odniesienie sukcesu w tym sektorze nie było łatwe, cudowną bronią po raz kolejny okazała się wędka. W drugiej połowie 2017 roku zadebiutowała na rynku gra “Fishing Clash”. W ciągu kilku miesięcy jej popularność wzrosła na tyle, że stała się ona najzyskowniejszym produktem firmy. W marcu 2018 roku tytuł ten wygenerował 4 mln przychodów, dla porównania “Let’s Fish”, poprzedni produkt wiodący spółki, nigdy nie wypracowała więcej niż półtora miliona miesięcznie. Dzięki niej przychody Ten Square Games w 3 kwartale 2018 były czterokrotnie większe niż w tym samym okresie w roku poprzednim. W wywiadzie dla “Forbesa” Popowicz podaje ciekawe statystyki. Zaledwie 2-3% użytkowników płaci za udział w grze, ale średnio każdy z tego wąskiego grona wydaje na tą rozrywkę aż 150 zł miesięcznie. Z punktu widzenia biznesowego obecna sytuacja, kiedy to zdecydowaną większość przychodów przynoszą zaledwie dwa wyżej wspomniane tytuły, jest dość niebezpieczna. Receptą mającą bardziej zdywersyfikować źródła zysków jest Game Factory. Segment ten produkuje kilkadziesiąt tytułów rocznie, a według planów liczba gier wypuszczanych na rynek ma zwiększyć się do setki. Są to produkcje wymagające zaangażowania niewielkiego kapitału a przez swoją liczbę pozwalają utrzymywać powtarzalność przychodów. Te małe projekty są przy okazji także narzędziem pozwalającym na badanie rynku, tak mówi o nich Maciej Popowicz: “Eksplorujemy dany temat i patrzymy, czy któregoś z nich można użyć do dużej gry. Czekamy na moment, kiedy stwierdzimy o kurczę to jest supernisza.”

Na początku roku 2018 właściciele developera gier zdecydowali się na wprowadzenie firmy na Warszawską Giełdę Papierów Wartościowych. W listopadzie spółka ta była wyceniana przez inwestorów giełdowych na 390 mln złotych. Oznacza to, że będący w posiadaniu Macieja Popowicza pakiet akcji wart jest 150 mln. Chętnych do zakupu akcji nie brakowało. Inwestorzy, którzy kilka lat wcześniej powierzyli nawet niewielkie sumy firmom, takim jak CD Projekt, wypracowali na swojej decyzji zysk liczony w setkach procent. Jesienią 2018 roku akcje z tego segmentu rynku przechodziły trudne chwile. Zarobili ci inwestorzy, którzy kupowali akcje tego typu firm, zanim branża gejmingowa stała się modna. Czyżby Popowicz po raz kolejny wyczuł dobrze moment na sprzedaż udziałów? Jesienią 2018 roku wraz z Arkadiuszem Pernalem nadal posiadali niemal 60 procent akcji Ten Square Games, więc wydaje się, że wierzy on w perspektywy rozwoju tej firmy i nie był to moment na całkowite spieniężenie biznesu.

Gdyby bohater tej części nagrania stworzył tylko Naszą Klasę, można by powiedzieć o krezusie z przypadku. Umiejętność wyjścia z portalu społecznościowego w optymalnym z punktu biznesowego momencie jest poszlaką wskazującą na jego ogólny talent do zarabiania pieniędzy. Wielu ludzi dysponując w tak młodym wieku porównywalnym majątkiem, zachłysnęłaby się sukcesem, ale nie on. Tworząc Ten Square Games, drugi raz w życiu odniósł wielki sukces. Udaje się to naprawdę bardzo nielicznym. Na początku prezentacji jego sylwetki wspomnieliśmy, że będąc jeszcze na studiach, marzył o własnym funduszu inwestycyjnym. Jeżeli uda mu się ten plan zrealizować, będzie to oznaczać, że nie ma dla niego rzeczy niemożliwych.

Maciej Rajewski

Łukasz Tomys - autor "Twoja Druga Pensja"

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.
Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone są *